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Vicente Álvarez

EL FARO DE AQUALUNG

ELOGIO DEL JUEGO

bandersnatchPublicado en “La sombra del ciprés”, suplemento cultural de “El Norte de Castilla”, el 16 de febrero de 2019

El futuro ya está aquí. La perturbadora y exitosa serie británica Black Mirror, con sus paranoias e inquietantes predicciones, ya nos había colocado ante el abismo en anteriores ocasiones. Esta vez va más lejos. Ahora nos deja al mando de las operaciones. A estas alturas, la mayoría de la gente ya conoce la historia. En diciembre Netflix estrenó un episodio independiente de la serie titulado Bandersnatch. Nos lo vendieron con un señuelo tan atractivo como revolucionario: Bandersnatch iba a ser el primer producto interactivo de acción real. Dicho de otra forma: el público iba a poder tomar decisiones desde su mando a distancia convirtiéndose así en parte fundamental de la historia (el espectador pasaba a ser también guionista). Las reacciones no han tardado en colapsar las redes. Unos hablan de un juego metarreferencial que sólo busca divertir dejando de lado cuestiones más profundas y otros lo consideran una jugada maestra de Netflix encaminada a que sus productos sean cada vez más difíciles de piratear. Unos hablan de una auténtica revolución para la ficción televisiva y otros sólo ven un fallido intento de llevar el mundo de los videojuegos a las series. En todo caso, guste o no, parece evidente que se abren nuevas puertas a la forma de hacer cine. Ya son muchos los que apuntan a que el futuro pasa ineludiblemente por personalizar películas y crear distintos finales adaptados al usuario según los perfiles que tan bien trabajan todas estas nuevas plataformas de entretenimiento. Suena raro. Suena muy Black Mirror. Pero volvamos a Bandersnacht. En el episodio de marras hay una escena significativa en la que podemos ver un póster de Ubik, la novela de Philip K. Dick protagonizada por numerosas realidades o universos alternativos. No es una referencia casual. De eso va, en el fondo, Bandersnacht. De paranoias que no tienen fin. Aunque se habla de cinco finales definitivos, Charlie Brooker, el creador de la serie, confiesa haber olvidado cuántos finales diferentes existen. La posibilidad cierta de un final infinito está ahí porque un final sucede a otro final. Todo muy borgiano. La idea de infinitud convertida en pura y brillante pesadilla. Borges sabía que toda realidad se descomponía con la presencia del infinito y lo convocaba reiteradamente en sus obras. También los espejos que contribuyen a multiplicar el infinito. O el laberinto como símbolo del infinito y del caos. Bandersnacht, como muchos cuentos de Borges, juega a mostrarnos caminos que se bifurcan, juega con la posibilidad de elegir todos los destinos y de ir viviendo infinitas historias ramificadas. No es casual tampoco este otro guiño literario. Y mejor dejamos a un lado aquellos libros de “Elige tu propia aventura”. Sus editores ya se han lanzado como buitres a pescar en río revuelto y han denunciado a Netflix por un presunto delito de infracción de una marca registrada, algo traído muy por los pelos y que suena más a buscar publicidad gratuita. No, las referencias literarias son mucho más serias y nos llevan a un universo lúdico, al fascinante universo del juego en la literatura. Algunos dicen que la historia de Bandersnacht es muy floja comparada con otros capítulos de la serie. No han entendido que lo importante no es la historia sino el proceso. Lo importante no es la meta sino el camino que nos lleva a ella. Como en Rayuela. Todos recordamos la mítica novela de Cortázar que hace más de 50 años revolucionó de forma parecida el mundo de la literatura. En aquella novela, más que la historia de La Maga y Oliveira, nos sedujeron las múltiples posibilidades narrativas que Cortázar ponía a nuestra disposición con aquel libro que era muchos libros. Una novela que permitía a cada lector escribir su propia novela con unas combinaciones que también podían acabar resultando infinitas. Un reto fascinante basado fundamentalmente en el juego. El juego fue glorificado poco después por los chalados del Oulipo del que formaron parte genios como Georges Perec, Italo Calvino o Raymond Queneau. Todos ellos escribían sus novelas en base a retos y entronizando el juego como motor principal de creación. Aplicaban fórmulas a obras ya escritas para generar nuevas obras (el famoso s+7), construían novelas prescindiendo de alguna vocal y un larguísimo etcétera. Tampoco habían inventado nada nuevo. Sólo hay que recordar las novelas lipogramáticas de Francisco de Navarrete o de Alonso de Alcalá y Herrera a mediados del siglo XVII. El juego ha estado muy presente en la literatura desde siempre (ahí están por ejemplo también los “cadáveres exquisitos” de los surrealistas), así que bienvenido el juego al mundo del cine y de las series. Como anunciaba un entusiasta Álex de la Iglesia tras visionar Bandersnacht: “La ficción ha terminado por implosionar. Dios bendiga la nueva era que nos espera”. Pues eso, que con Bandersnacht Georges Perec se lo habría pasado bomba.

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Sobre el autor

Escribe novelas y cosas así. Sus detractores dicen que los millones de libros que ha vendido se deben a su cara bonita y a su cuerpo escultural. Y no les falta razón.


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